home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 10 / AACD 10.iso / AACD / Games / WarpQuake / Src / gl_rmisc.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2000-05-22  |  11KB  |  456 lines

  1. /*
  2. Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
  3.  
  4. This program is free software; you can redistribute it and/or
  5. modify it under the terms of the GNU General Public License
  6. as published by the Free Software Foundation; either version 2
  7. of the License, or (at your option) any later version.
  8.  
  9. This program is distributed in the hope that it will be useful,
  10. but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  11. MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
  12.  
  13. See the GNU General Public License for more details.
  14.  
  15. You should have received a copy of the GNU General Public License
  16. along with this program; if not, write to the Free Software
  17. Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
  18.  
  19. */
  20. // r_misc.c
  21.  
  22. #include "quakedef.h"
  23.  
  24.  
  25.  
  26. /*
  27. ==================
  28. R_InitTextures
  29. ==================
  30. */
  31. void    R_InitTextures (void)
  32. {
  33.     int        x,y, m;
  34.     byte    *dest;
  35.  
  36. // create a simple checkerboard texture for the default
  37.     r_notexture_mip = Hunk_AllocName (sizeof(texture_t) + 16*16+8*8+4*4+2*2, "notexture");
  38.     
  39.     r_notexture_mip->width = r_notexture_mip->height = 16;
  40.     r_notexture_mip->offsets[0] = sizeof(texture_t);
  41.     r_notexture_mip->offsets[1] = r_notexture_mip->offsets[0] + 16*16;
  42.     r_notexture_mip->offsets[2] = r_notexture_mip->offsets[1] + 8*8;
  43.     r_notexture_mip->offsets[3] = r_notexture_mip->offsets[2] + 4*4;
  44.     
  45.     for (m=0 ; m<4 ; m++)
  46.     {
  47.         dest = (byte *)r_notexture_mip + r_notexture_mip->offsets[m];
  48.         for (y=0 ; y< (16>>m) ; y++)
  49.             for (x=0 ; x< (16>>m) ; x++)
  50.             {
  51.                 if (  (y< (8>>m) ) ^ (x< (8>>m) ) )
  52.                     *dest++ = 0;
  53.                 else
  54.                     *dest++ = 0xff;
  55.             }
  56.     }    
  57. }
  58.  
  59. byte    dottexture[8][8] =
  60. {
  61.     {0,1,1,0,0,0,0,0},
  62.     {1,1,1,1,0,0,0,0},
  63.     {1,1,1,1,0,0,0,0},
  64.     {0,1,1,0,0,0,0,0},
  65.     {0,0,0,0,0,0,0,0},
  66.     {0,0,0,0,0,0,0,0},
  67.     {0,0,0,0,0,0,0,0},
  68.     {0,0,0,0,0,0,0,0},
  69. };
  70. void R_InitParticleTexture (void)
  71. {
  72.     int        x,y;
  73.     byte    data[8][8][4];
  74.  
  75.     //
  76.     // particle texture
  77.     //
  78.     particletexture = texture_extension_number++;
  79.     GL_Bind(particletexture);
  80.  
  81.     for (x=0 ; x<8 ; x++)
  82.     {
  83.         for (y=0 ; y<8 ; y++)
  84.         {
  85.             data[y][x][0] = 255;
  86.             data[y][x][1] = 255;
  87.             data[y][x][2] = 255;
  88.             data[y][x][3] = dottexture[x][y]*255;
  89.         }
  90.     }
  91.     glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, gl_alpha_format, 8, 8, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
  92.  
  93.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  94.  
  95.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  96.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  97. }
  98.  
  99. /*
  100. ===============
  101. R_Envmap_f
  102.  
  103. Grab six views for environment mapping tests
  104. ===============
  105. */
  106. void R_Envmap_f (void)
  107. {
  108.     byte    buffer[256*256*4];
  109.     char    name[1024];
  110.  
  111.     glDrawBuffer  (GL_FRONT);
  112.     glReadBuffer  (GL_FRONT);
  113.     envmap = true;
  114.  
  115.     r_refdef.vrect.x = 0;
  116.     r_refdef.vrect.y = 0;
  117.     r_refdef.vrect.width = 256;
  118.     r_refdef.vrect.height = 256;
  119.  
  120.     r_refdef.viewangles[0] = 0;
  121.     r_refdef.viewangles[1] = 0;
  122.     r_refdef.viewangles[2] = 0;
  123.     GL_BeginRendering (&glx, &gly, &glwidth, &glheight);
  124.     R_RenderView ();
  125.     glReadPixels (0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
  126.     COM_WriteFile ("env0.rgb", buffer, sizeof(buffer));        
  127.  
  128.     r_refdef.viewangles[1] = 90;
  129.     GL_BeginRendering (&glx, &gly, &glwidth, &glheight);
  130.     R_RenderView ();
  131.     glReadPixels (0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
  132.     COM_WriteFile ("env1.rgb", buffer, sizeof(buffer));        
  133.  
  134.     r_refdef.viewangles[1] = 180;
  135.     GL_BeginRendering (&glx, &gly, &glwidth, &glheight);
  136.     R_RenderView ();
  137.     glReadPixels (0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
  138.     COM_WriteFile ("env2.rgb", buffer, sizeof(buffer));        
  139.  
  140.     r_refdef.viewangles[1] = 270;
  141.     GL_BeginRendering (&glx, &gly, &glwidth, &glheight);
  142.     R_RenderView ();
  143.     glReadPixels (0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
  144.     COM_WriteFile ("env3.rgb", buffer, sizeof(buffer));        
  145.  
  146.     r_refdef.viewangles[0] = -90;
  147.     r_refdef.viewangles[1] = 0;
  148.     GL_BeginRendering (&glx, &gly, &glwidth, &glheight);
  149.     R_RenderView ();
  150.     glReadPixels (0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
  151.     COM_WriteFile ("env4.rgb", buffer, sizeof(buffer));        
  152.  
  153.     r_refdef.viewangles[0] = 90;
  154.     r_refdef.viewangles[1] = 0;
  155.     GL_BeginRendering (&glx, &gly, &glwidth, &glheight);
  156.     R_RenderView ();
  157.     glReadPixels (0, 0, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
  158.     COM_WriteFile ("env5.rgb", buffer, sizeof(buffer));        
  159.  
  160.     envmap = false;
  161.     glDrawBuffer  (GL_BACK);
  162.     glReadBuffer  (GL_BACK);
  163.     GL_EndRendering ();
  164. }
  165.  
  166. /*
  167. ===============
  168. R_Init
  169. ===============
  170. */
  171. void R_Init (void)
  172. {    
  173.     extern byte *hunk_base;
  174.     extern cvar_t gl_finish;
  175.  
  176.     Cmd_AddCommand ("timerefresh", R_TimeRefresh_f);    
  177.     Cmd_AddCommand ("envmap", R_Envmap_f);    
  178.     Cmd_AddCommand ("pointfile", R_ReadPointFile_f);    
  179.  
  180.     Cvar_RegisterVariable (&r_norefresh);
  181.     Cvar_RegisterVariable (&r_lightmap);
  182.     Cvar_RegisterVariable (&r_fullbright);
  183.     Cvar_RegisterVariable (&r_drawentities);
  184.     Cvar_RegisterVariable (&r_drawviewmodel);
  185.     Cvar_RegisterVariable (&r_shadows);
  186.     Cvar_RegisterVariable (&r_mirroralpha);
  187.     Cvar_RegisterVariable (&r_wateralpha);
  188.     Cvar_RegisterVariable (&r_dynamic);
  189.     Cvar_RegisterVariable (&r_novis);
  190.     Cvar_RegisterVariable (&r_speeds);
  191.  
  192.     Cvar_RegisterVariable (&gl_finish);
  193.     Cvar_RegisterVariable (&gl_clear);
  194.     Cvar_RegisterVariable (&gl_texsort);
  195.  
  196.      if (gl_mtexable)
  197.         Cvar_SetValue ("gl_texsort", 0.0);
  198.  
  199.     Cvar_RegisterVariable (&gl_cull);
  200.     Cvar_RegisterVariable (&gl_smoothmodels);
  201.     Cvar_RegisterVariable (&gl_affinemodels);
  202.     Cvar_RegisterVariable (&gl_polyblend);
  203.     Cvar_RegisterVariable (&gl_flashblend);
  204.     Cvar_RegisterVariable (&gl_playermip);
  205.     Cvar_RegisterVariable (&gl_nocolors);
  206.  
  207.     Cvar_RegisterVariable (&gl_keeptjunctions);
  208.     Cvar_RegisterVariable (&gl_reporttjunctions);
  209.  
  210.     Cvar_RegisterVariable (&gl_doubleeyes);
  211.  
  212.     R_InitParticles ();
  213.     R_InitParticleTexture ();
  214.  
  215. #ifdef GLTEST
  216.     Test_Init ();
  217. #endif
  218.  
  219.     playertextures = texture_extension_number;
  220.     texture_extension_number += 16;
  221. }
  222.  
  223. /*
  224. ===============
  225. R_TranslatePlayerSkin
  226.  
  227. Translates a skin texture by the per-player color lookup
  228. ===============
  229. */
  230. void R_TranslatePlayerSkin (int playernum)
  231. {
  232.     int        top, bottom;
  233.     byte    translate[256];
  234.     unsigned    translate32[256];
  235.     int        i, j, s;
  236.     model_t    *model;
  237.     aliashdr_t *paliashdr;
  238.     byte    *original;
  239.     unsigned    pixels[512*256], *out;
  240.     unsigned    scaled_width, scaled_height;
  241.     int            inwidth, inheight;
  242.     byte        *inrow;
  243.     unsigned    frac, fracstep;
  244.     extern    byte        **player_8bit_texels_tbl;
  245.  
  246.     GL_DisableMultitexture();
  247.  
  248.     top = cl.scores[playernum].colors & 0xf0;
  249.     bottom = (cl.scores[playernum].colors &15)<<4;
  250.  
  251.     for (i=0 ; i<256 ; i++)
  252.         translate[i] = i;
  253.  
  254.     for (i=0 ; i<16 ; i++)
  255.     {
  256.         if (top < 128)    // the artists made some backwards ranges.  sigh.
  257.             translate[TOP_RANGE+i] = top+i;
  258.         else
  259.             translate[TOP_RANGE+i] = top+15-i;
  260.                 
  261.         if (bottom < 128)
  262.             translate[BOTTOM_RANGE+i] = bottom+i;
  263.         else
  264.             translate[BOTTOM_RANGE+i] = bottom+15-i;
  265.     }
  266.  
  267.     //
  268.     // locate the original skin pixels
  269.     //
  270.     currententity = &cl_entities[1+playernum];
  271.     model = currententity->model;
  272.     if (!model)
  273.         return;        // player doesn't have a model yet
  274.     if (model->type != mod_alias)
  275.         return; // only translate skins on alias models
  276.  
  277.     paliashdr = (aliashdr_t *)Mod_Extradata (model);
  278.     s = paliashdr->skinwidth * paliashdr->skinheight;
  279.     if (currententity->skinnum < 0 || currententity->skinnum >= paliashdr->numskins) {
  280.         Con_Printf("(%d): Invalid player skin #%d\n", playernum, currententity->skinnum);
  281.         original = (byte *)paliashdr + paliashdr->texels[0];
  282.     } else
  283.         original = (byte *)paliashdr + paliashdr->texels[currententity->skinnum];
  284.     if (s & 3)
  285.         Sys_Error ("R_TranslateSkin: s&3");
  286.  
  287.     inwidth = paliashdr->skinwidth;
  288.     inheight = paliashdr->skinheight;
  289.  
  290.     // because this happens during gameplay, do it fast
  291.     // instead of sending it through gl_upload 8
  292.     GL_Bind(playertextures + playernum);
  293.  
  294. #if 0
  295.     byte    translated[320*200];
  296.  
  297.     for (i=0 ; i<s ; i+=4)
  298.     {
  299.         translated[i] = translate[original[i]];
  300.         translated[i+1] = translate[original[i+1]];
  301.         translated[i+2] = translate[original[i+2]];
  302.         translated[i+3] = translate[original[i+3]];
  303.     }
  304.  
  305.  
  306.     // don't mipmap these, because it takes too long
  307.     GL_Upload8 (translated, paliashdr->skinwidth, paliashdr->skinheight, false, false, true);
  308. #else
  309.     scaled_width = gl_max_size.value < 512 ? gl_max_size.value : 512;
  310.     scaled_height = gl_max_size.value < 256 ? gl_max_size.value : 256;
  311.  
  312.     // allow users to crunch sizes down even more if they want
  313.     scaled_width >>= (int)gl_playermip.value;
  314.     scaled_height >>= (int)gl_playermip.value;
  315.  
  316.     if (VID_Is8bit()) { // 8bit texture upload
  317.         byte *out2;
  318.  
  319.         out2 = (byte *)pixels;
  320.         memset(pixels, 0, sizeof(pixels));
  321.         fracstep = inwidth*0x10000/scaled_width;
  322.         for (i=0 ; i<scaled_height ; i++, out2 += scaled_width)
  323.         {
  324.             inrow = original + inwidth*(i*inheight/scaled_height);
  325.             frac = fracstep >> 1;
  326.             for (j=0 ; j<scaled_width ; j+=4)
  327.             {
  328.                 out2[j] = translate[inrow[frac>>16]];
  329.                 frac += fracstep;
  330.                 out2[j+1] = translate[inrow[frac>>16]];
  331.                 frac += fracstep;
  332.                 out2[j+2] = translate[inrow[frac>>16]];
  333.                 frac += fracstep;
  334.                 out2[j+3] = translate[inrow[frac>>16]];
  335.                 frac += fracstep;
  336.             }
  337.         }
  338.  
  339.         GL_Upload8_EXT ((byte *)pixels, scaled_width, scaled_height, false, false);
  340.         return;
  341.     }
  342.  
  343.     for (i=0 ; i<256 ; i++)
  344.         translate32[i] = d_8to24table[translate[i]];
  345.  
  346.     out = pixels;
  347.     fracstep = inwidth*0x10000/scaled_width;
  348.     for (i=0 ; i<scaled_height ; i++, out += scaled_width)
  349.     {
  350.         inrow = original + inwidth*(i*inheight/scaled_height);
  351.         frac = fracstep >> 1;
  352.         for (j=0 ; j<scaled_width ; j+=4)
  353.         {
  354.             out[j] = translate32[inrow[frac>>16]];
  355.             frac += fracstep;
  356.             out[j+1] = translate32[inrow[frac>>16]];
  357.             frac += fracstep;
  358.             out[j+2] = translate32[inrow[frac>>16]];
  359.             frac += fracstep;
  360.             out[j+3] = translate32[inrow[frac>>16]];
  361.             frac += fracstep;
  362.         }
  363.     }
  364.     glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, gl_solid_format, scaled_width, scaled_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
  365.  
  366.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  367.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  368.     glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  369. #endif
  370.  
  371. }
  372.  
  373.  
  374. /*
  375. ===============
  376. R_NewMap
  377. ===============
  378. */
  379. void R_NewMap (void)
  380. {
  381.     int        i;
  382.     
  383.     for (i=0 ; i<256 ; i++)
  384.         d_lightstylevalue[i] = 264;        // normal light value
  385.  
  386.     memset (&r_worldentity, 0, sizeof(r_worldentity));
  387.     r_worldentity.model = cl.worldmodel;
  388.  
  389. // clear out efrags in case the level hasn't been reloaded
  390. // FIXME: is this one short?
  391.     for (i=0 ; i<cl.worldmodel->numleafs ; i++)
  392.         cl.worldmodel->leafs[i].efrags = NULL;
  393.              
  394.     r_viewleaf = NULL;
  395.     R_ClearParticles ();
  396.  
  397.     GL_BuildLightmaps ();
  398.  
  399.     // identify sky texture
  400.     skytexturenum = -1;
  401.     mirrortexturenum = -1;
  402.     for (i=0 ; i<cl.worldmodel->numtextures ; i++)
  403.     {
  404.         if (!cl.worldmodel->textures[i])
  405.             continue;
  406.         if (!Q_strncmp(cl.worldmodel->textures[i]->name,"sky",3) )
  407.             skytexturenum = i;
  408.         if (!Q_strncmp(cl.worldmodel->textures[i]->name,"window02_1",10) )
  409.             mirrortexturenum = i;
  410.          cl.worldmodel->textures[i]->texturechain = NULL;
  411.     }
  412. #ifdef QUAKE2
  413.     R_LoadSkys ();
  414. #endif
  415. }
  416.  
  417.  
  418. /*
  419. ====================
  420. R_TimeRefresh_f
  421.  
  422. For program optimization
  423. ====================
  424. */
  425. void R_TimeRefresh_f (void)
  426. {
  427.     int            i;
  428.     float        start, stop, time;
  429.     int            startangle;
  430.     vrect_t        vr;
  431.  
  432.     glDrawBuffer  (GL_FRONT);
  433.     glFinish ();
  434.  
  435.     start = Sys_FloatTime ();
  436.     for (i=0 ; i<128 ; i++)
  437.     {
  438.         r_refdef.viewangles[1] = i/128.0*360.0;
  439.         R_RenderView ();
  440.     }
  441.  
  442.     glFinish ();
  443.     stop = Sys_FloatTime ();
  444.     time = stop-start;
  445.     Con_Printf ("%f seconds (%f fps)\n", time, 128/time);
  446.  
  447.     glDrawBuffer  (GL_BACK);
  448.     GL_EndRendering ();
  449. }
  450.  
  451. void D_FlushCaches (void)
  452. {
  453. }
  454.  
  455.  
  456.